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2013年10月17日 星期四

DMC:devil may cry 經典轉型


DMC其實從發售到現在已經過了差不多一年的時間了,剛好CAPCOM的作品在STEAM上下殺2.5折,就連同惡靈古堡的啟示錄和6一起包回家了。

對系列作粉絲來說當初看到製作團隊ninja theory放出的前導影片可能有點夢想破碎的感覺,畢竟角色的形象改變造成的衝擊不小:



這和系列作形象:


很明顯有極大的差距。

而CAPCOM將動作遊戲的招牌之一外包給開發商ninja theory也造成發售之前很大的疑慮,甚至在當時還有devil may cry已死的呼聲。然而DMC做為一個系列的轉捩點,他真的這麼失敗嗎?

對於世界和主角的設定,官方已經說明這是在平行時空的故事,所以對於主角是人/惡魔混血或是近期很夯的天使/惡魔混血(俗稱聶法雷姆)這種前後的矛盾點他們自有ㄧ個說法。再者說到魔界和人間的關係,DMC創造了一個名詞:LIMBO來解釋和人間重疊的另一層空間,這和以往兩個次元要透過魔界之門才能通行的概念也完全不同。從這邊也看出這個故事是沒有辦法連結到系列作的故事線中,畢竟很多要開起魔界之門的劇情根據這個設定的化完全無法成立。

那既然我們已經知道故事其實和過去的惡魔獵人系列沒有關係,這代表DMC只是一個消費既有世界觀和角色名稱的作品嗎?



在DMC本身的故事中,對於斯巴達的子嗣和魔帝之間的衝突有著深刻的描述,故事的本體就是圍繞著一個聶法雷姆才能擊殺惡魔之王的預言來發展。和以往的故事中不同,以往的DANTE就是魔劍士的私生子,剛好身上流的那一半惡魔之血是魔界最強鬥士,就這樣,他其實除了解釋DANTE為什麼那麼神而且那麼不死身以外沒有其他效果,就算他老爸真的那麼厲害,他其實沒有責任要拯救世界,他不需要去保護人類。DMC的故事當中,就因為DANTE和VERGIL兩兄弟是聶法雷姆,只有他們才有機會擊敗魔帝,加上對於魔帝為殺母仇人的私人恩怨,向魔帝復仇變成理所當然的行動。



在這個世界觀之中的兩兄弟一樣有著不同的行動方針,DANTE身為主角當然是直上火線,用武力解決敵人;VERGIL則被塑造成頭腦派的反政府組織領袖,利用情報和外交手段打擊魔帝的控制力。雖然在遊戲前期VERGIL沒有太多戲分,但是最後兩兄弟攜手共鬥的橋段裡其實看得出來兄弟之間互別苗頭的意味,甚至結局和3代的最後一樣,以兄弟之間的戰鬥作收。




綜合來說在角色的塑造上DMC是成功的嗎?

我認為是的,從系列作到最新的4代中CAPCOM其實沒有太明顯的去著墨兩個兄弟從出生到走向後來的人格的部分,畢竟兩個都是斯巴達的子嗣,而且是雙胞胎,如何變成後來完全相反的人格,這些在DMC之中都有詳細的解釋。甚至在DMC版本的DLC中還補充了VERGIL的內心如何從單純的理想和驕傲變成渴望力量和對斯巴達血統的執著,雖然和原來的設定中冷酷高傲的形象有點差距,還多了一點對DANTE的嫉妒與殺意,但就故事性上來說是很強力的。

強力推薦:vergil's down fall,雖然以前這種內容應該是在破一輪以後會開的故事,但是最近DLC實在很好坑錢他們也就拿來賣了。

題外話:維哥內心的自己比本傳最後的維哥強好多啊,原來他覺得自己應該這麼強嗎XD



按照這個走向以往還有的一點點兄弟愛可能蕩然無存了,這是個可惜的地方XD看看兩個斯巴達的兒子多可愛。

就劇情而言我覺得對於老粉絲並不會有失望,反而在這個詮釋之中有更多的驚喜和感動,新接觸的朋友也能很快融入惡魔獵人的世界觀中,不用從好幾部作品來拼湊故事的蛛絲馬跡,這其實是好事。


那遊戲系統方面呢?


以戰鬥系統的深度來說,雖然取消了很多需要鎖定才能發動的技能,然後把打擊分成輕重兩種,但是並不會因此就讓精通戰鬥變成簡單的事情,還是需要熟練運用每個武器的技能才能打出漂亮的連擊,而且比起以前的評價系統,要打到高評價需要的變化性沒有那麼高,所以不用刻意的一直換武器,更可以專注在對每個敵人的弱點攻擊。

比較難搞的點是要注意敵人的變化類型,有部分要用惡魔屬性或天使屬性才能擊中或是削弱,以不合屬性的攻擊處理反而會造成硬直,這在很多敵人混雜的時候是個令人煩躁的系統......

想像一下4代同時被5隻NEO ANGELO圍剿的感覺,想要打其中一隻又被另外一隻打斷然後無盡循環XD

不能說和以往的戰鬥系統一樣,有點簡化,但是熟悉以後還是有成就感,和敵人互動除了拉近,跳向,用拳套打斷,還有一些特殊技巧如利用投擲道具鎖死和利用爆破破防,整體來說面對複雜的敵人群是需要考慮應用技巧和處理順序的,有點小戰略的思考。

戰鬥整體評價:對老手來說偏易,但是有新玩具應該可以嘗試很多新戰法,新手而言算好上手,也有基本的挑戰性。


再來是在本作中基本上蕩然無存的解謎部分......大部分的關卡都可以得到NPC的解說或援助不至於卡關,再者關卡本身的設計除了一些收集要素會藏在小巷子裡,基本結構是很線性的,對於流暢度來說是很不錯,加上有點新波斯王子風格的移動方式,如果打得順的話節奏是很爽快,這就看個人喜不喜歡來回跑來跑去解謎了。

美術風格這部分要看個人喜好,我很喜歡ninja theory嘗試用繪本和塗鴉等手法來表現的橋段,還有在LIMBO中城市因為惡魔的力量扭曲破碎,充滿過飽和色彩的關卡,這和以往相對晦暗的惡魔獵人色調大不相同,但是我覺得這是好的改變,畢竟同一個風格看久了是會累的。




那整體講起來,DMC這個作品真的有我們當初想的這麼糟嗎?其實並沒有,如果說他沒有背負一個經典惡魔獵人的包袱的話我甚至很乾脆的就可以說這片很棒,很有自己的風格。也許就是因為他承襲了惡魔獵人這塊招牌我們才會對他有很高的標準和期待,甚至是用粉絲偏好很明顯的角度去評判他,這可能是ninja theory和CAPCOM當初行銷手法的問題吧?

假如當初他們標榜的是一個關於斯巴達之子崛起不為人知的故事,我相信大家對DMC的看法應該也會很不一樣。








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