2013年10月30日 星期三
2013年10月17日 星期四
DMC:devil may cry 經典轉型
DMC其實從發售到現在已經過了差不多一年的時間了,剛好CAPCOM的作品在STEAM上下殺2.5折,就連同惡靈古堡的啟示錄和6一起包回家了。
對系列作粉絲來說當初看到製作團隊ninja theory放出的前導影片可能有點夢想破碎的感覺,畢竟角色的形象改變造成的衝擊不小:
2012年4月25日 星期三
瘋狂扭曲的暗影星球_On PC XBLA
又是一個看到標題不知道在玩甚麼的遊戲,好吧我們就來踩踩看這個星球到底雷不雷。
發行在XBLA,最近移植到PC上STEAM平台,本作的特殊視覺風格從發行以來一直吸引很多評論家的目光,據說所有美術架構都是由插畫家慢慢生出來的,所謂慢工出細活,想要有好的視覺風格真的要捨得請畫師。有很多亞洲的製作者還搞不清楚美術風格和畫質的分別,好看不是你解析度高就作得到........
轉盤式選單,看得出XBOX的遺毒,不過這種情況好像也慢慢被玩家習慣了。
小地圖設置,有點難操作,因為還是在動作畫面蹦出個小圓圈,要瀏覽不方便。
移動游標就可以轉鏡頭過去,紅點主要目標,當然還有其他探索的要素,給蒐集狂或成就魔人,想要過主線可以不用理他們。
找東西的進度等等,說真的探索地圖不太方便,因為有些地方要走回頭路,但是又不能傳送到紀錄點,所以變成只是走已經走過的地圖,解已經解過的謎,有點無趣。
一般在探索時的畫面,小飛碟飛呀飛~~
當然要給你一點外星科技防身啦,裝備轉盤再次出現,又是XBOX遺毒,還好可以設快捷鍵不然會按選單按到瘋掉。
這種地圖上的紀錄點不但可以回復小飛碟的損傷還可以擋住追殺你的敵人,有家真好。
到處跑看到的都是這種被感染好像原型兵器的世界,不得不說他們的美術真拚。
解謎中也包含了一些利用基本物理定律的機關,搬搬石頭之類的也可以拯救世界。
偶爾會發現這種發出亮點的植物,靠近的話可以回復生命,他們通常只有在你受到損傷的時候會發光就是了,看來製作組不想讓保命變成太大的問題,重點要放在探索和解謎上。
偶爾也會惹到這種大尾的流氓.......
嘿我有鑽頭我超強~~(雖然根本只能拿來挖洞XD)
收集在地圖上的神器可以解開一些影片,裡面大概就說明了異變的發生等等,算是補完劇情。因為在遊玩過程中基本上是沒有說明的,所有劇情都是由動畫和事件呈現,是個沒有人說話的遊戲XD
這種遊戲就是輕鬆玩,輕鬆看劇情,當然如果不喜歡解謎的話就沒甚麼好吸引人的了,除非有人的興趣就是喜歡這種突變生物........有嗎?
2012年4月13日 星期五
2012年3月18日 星期日
2012年3月1日 星期四
2012年1月31日 星期二
2011年12月15日 星期四
2011年12月12日 星期一
上古卷軸五:天際_無可比擬的史詩體驗
是的,今年的年底真的太過分了,甚麼東西都挑在這個時候出,叫我們這些玩家情何以堪(看看乾癟的錢包),天際從釋出飛龍把巨人抓到天上摔死的影片以後就熱度延燒不斷,到遊戲正式發行以後熱度也是只增不減,這要多虧了以往留下的良好傳統:自訂模組,也因此上古卷軸被暱稱為紳士卷軸、上古少女,只能說玩家的想像力真的太需要河蟹了,看看NEXUS上面的各式模組,18+的佔據前十名久久不去啊XDD
那麼在所有紳士的小玩具發布之前先來看看遊戲主體怎麼樣吧。(?)
2011年12月10日 星期六
闇龍紀元二:故事豐富卻失去系列特色的外傳
之前到光華去拿修好的外星人,發現原來其實是變壓器爆掉而已
不過外星人也太挑嘴了,就算功率和接頭有配合還是只能用原廠充電
好啦抱怨結束,重點是那天去光華順便把闇龍紀元二帶回來了= =
還記得換電腦之前試著玩起源,頂著不到二十的FPS硬是玩到中盤
直到我的眼睛再也受不了為止=W=)~
那個時候算是高檔的畫面表現,經典天賦自由培育的系統,還有廣大而迷人的世界讓我沉迷了好一陣子,直到電腦掛掉我放棄虐待她為止...........
把已經出了好一段時間(年初?)的二代挖出來玩也算是為了彌補心裏的一個缺憾吧?
一開始我是這麼想啦.......
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先說在歐美玩家的頻道看到的遊戲影片,當時看了是覺得主角被鎖定種族出身,還有職業要預選,這在"起源"感受到的自由度上就被打了折扣,魔法戰士或者戰鬥牧師之流首先就被滅掉了,以往培育這些邪道職業可是一個D&D背景類型遊戲的一大樂趣呢。
想想絕冬城,救世英豪,上古卷軸等等,在一個擁有廣大地圖和眾多選擇的世界中寫下自己的傳說是其他類型的遊戲難以比擬的史詩體驗啊,這也是硬派RPG的醍醐味,不過在這款闇龍紀元的續作中就失去了這一點感受,後文中會有更多細節,首先來看看視覺體驗吧。
導入了DX11的繪圖,DA2在視覺上絕對是精美的,但是相對上古卷軸五卻讓我感覺有較多的卡頓,尤其在過場即時動畫更明顯,或許是優化上的差異吧。現在越來越多大作都走家機取向,PC玩家只能期待顯卡廠商出更新驅動或者佛心的發行公司了。
賞圖吧,繼承了DAO美術風格和設定的續作依然提供了水準以上的視覺感受。
題外話:限定版給的數位遊戲音樂集真是不錯啊,無損品質而且曲子也很好。
章節之間的過場還有讀取畫面的插圖很有氣氛呢。進入的場景和劇情不同也會配合放入一些解說背景的文字和插圖,在這點上給了很多設定上的細節,可以融入事件中。
注意到最前面的女人了嗎,在起源中也有出現的喔XD
在這次的故事裡其實時間上是和起源的故事有連接的,有些要角也會在這次的劇情中出現,並且也會聽聞前作主角的作為,不過兩邊沒有正式碰面就對了。
戰鬥系統上和以往相似,可以隨時暫停的即時戰鬥,但這次的手感更像戰略遊戲了,因為減少了每一個動作的打擊感和效果,其實有點像WOW或者類似的線上遊戲改成單機,這就.....見仁見智了,並不是每個人都欣賞這種感覺。
在序章中大部分夥伴的入夥任務就會出現了,除了額外下載的弓手王子以外。平常的行動就是帶著你隊伍中的神奇寶貝(?)到處跑,隨時可以轉移到隊伍中的其他腳色上直接操作,和其他硬派RPG一樣,非常注重團隊合作的效果,比如走位控場和技能配合等等,想要只靠一個腳色就撐起整個團隊是非常困難的,所以遊玩的時候感覺很像在下戰棋。
基本上就是以主角和其他三個同伴組成團隊,同伴也大略分成三個系統:戰士法師盜賊。戰士包含了盾劍和雙手武器的天賦,法師則有死靈祕法元素治療等等,盜賊則根據腳色不同有雙武器弓箭以及弩箭,而腳色就算是分類相同也會有一個獨佔的天賦樹,在把每個腳色塑造出特性上的確算是很有效的解決方法,不過也限制了一些自由性,像是我在劇情中把補師搞死了..........我就沒補師了,只好改成有坦加上三攻擊的隊伍。
簡化系統對一些新玩家來說可能比較容易選擇,當初我看到一大堆天賦可以自己隨便亂配的時候也是不知如何是好,不過習慣的人會覺得綁手綁腳的,這個選擇對一個系列作來說到底是好是壞呢?有很多角度可以看,對遊戲公司當然是希望可以挖到更多玩家,至於效果如何恐怕只有他們的財務知道了。
那個快捷鍵不應該是這樣的,我把所有天賦都點出來玩所以一堆技能,不過這樣會讓AI搞不清楚自己要做甚麼,設定行動方針的時候就只好一個一個手動填上去了。
後來開了一個后宮團,除了實妹以外都有了(?)人妻戰士的天賦是坦,比主角還硬,雙持女賊的DPS大概是全職之冠吧,另外後面的精靈妹並不是法系最好用的,不過因為在一起...........只好負起責任了XDDD
所以平常打的時候就是主角的BUG機體和坦媽擋著,賊捅菁英屁眼,法師放毀滅清小兵。必須要說一下特典版送的小狗真好用,免費的一隻坦。
換成盜賊辣妹來開鎖,這邊要抱怨一下DA2開鎖的判定,居然是看基本素質中的cunning夠不夠高........害我在天賦樹裡面找半天,甚麼鬼東西= =
看看這最後決戰前的激勵演講,主角的魅力有點滿(?)
之前被我幹掉的補師差點和我走上BL之路,真是太危險了,要不是你的天賦好用.........哀,這傢伙聽說從DAO到DA2個性大轉連性向都變了,嚇死我的三根眉毛。
整體來說故事的走向就是在聽你的矮人朋友說你的經歷啦,如果他亂講就可以玩到一些亂搞的內容,比方說一人單挑等等的劇情。
結尾收起來的感覺就是要再出DA3的感覺,這代的劇情整個好像一個外傳而已,最後也是法師和聖堂吵來吵去,實際上沒做甚麼多史詩的發展,要說的話這造成了後來整個世界的動亂被歸咎為導火線吧。
實際上這應該當前傳的,嗯。
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要說這和相似類型的遊戲比較,自由性非常低,場景很少,甚至可以看到很多關卡被循環利用,而且怎麼玩都走不出同一個城市,和以前滿大陸亂跑的生活差太多了。
人物培育也被砍了大大一刀,比較簡單但是也比較無聊,雙面刃啊。
劇情和故事豐富度上的確還算有水準,格局小了點但是對每個人物的刻畫就比較深入了,比較容易對隊友產生感情,有點像六人行之類的電視劇XD
要是認真的把整個對話和支線都走完,幾乎就像是看了一本語音小說了,這部分的確還是做得不錯。
...........................
好吧要是沒有那個數位音樂我會覺得我被詐騙了,上古五好玩太多QQ,要是沒有對這個系列的劇情有深入感情還是不要買吧,這太粉絲向了.........
2011年11月25日 星期五
戰地風雲三_單人劇情_PC:如電影般栩栩如生的戰場體驗
今年真是強作滾滾一波接一波,大概快把每個玩家的錢包都榨乾了吧。
破紀錄的決勝時刻:現代戰爭三,經典再造高峰的上古卷軸:天際,刺客教條系列作三部曲最終回啟示錄,惡搞到不行的黑街聖徒三,當然還有今年最佳遊戲戰地風雲3
................
搞甚麼啊!!!!幹嘛全部挑今年年底出!!!!!是知道明年要世界末日就對了??!
好吧,罵歸罵,有遊戲玩大家還是很爽,今天我們就來看看這個號稱重新定義寫實FPS的戰地風雲三,因為我弱爆了而且是爛砲兵所以只有單人模式= =
從遊戲還在宣傳研發階段到正式發售以後,一直有不少玩家在爭論決勝時刻和戰地風雲到底哪個比較好,個人看法是這兩個就算是一樣的FPS類型,取向也是大大不同的。戰地風雲一直以來就是強調寫實戰場和大規模會戰的遊戲體驗,除了步兵以外載具戰也是一個重點,一個玩家通常很難去扭轉戰局的走向,團隊合作會是主導整個超大地圖的勝負關鍵;相對決勝時刻的英雄主義,還有連續殺敵帶來的追加攻擊以及特效,這個相對較小的舞台比較容易凸顯出一個玩家的技術和其影響力,而在以往的社群經驗中,這類遊戲也比較容易吸引到觀眾或者是想要表現的高手,當然,隨之而來的小白也不在少數。
TROLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL~~~~~~~~~~~~
戰地系列的玩家之所以會覺得決勝時刻系列的玩家都是幼稚的小鬼也不是沒有理由的,樹大有枯枝,而且特別顯眼。
但這不是今天討論的重點,重點是看看DICE在新的FROSTBITE(名稱好酷啊)引擎上做到了甚麼樣的革命性視覺感受。
先說明這不是最高畫質,效果也還沒全開,555m在筆電螢幕解析度上是可以全開效果但拉大了要犧牲一下特效,大螢幕玩FPS比較舒服~~
===============>圖片召喚陣<====================
按照慣例一定要有的載具戰,這部分我覺得真的做到幾可亂真。
天空也做得好漂亮啊
看看跑道上的材質和反光效果,加上即時運算微粒的霧氣
人物也很不錯喔,沒有多數人物模組會產生的塑膠感,多層貼圖把人工的觸感蓋掉了
儀表等等也做得很用心,相當細緻的機艙
載具就是要你用一些有的沒的武器殺敵於千里啦~
這邊要提一下關於單人劇情模式常常聽到的抱怨,就是自由度非常低,在劇情人物還沒到以前某些地方不能開門,不能開槍,離開太遠任務會失敗,基本上就是一條線下去的路。我的看法是單人劇情的確就是用來看故事的,因為戰地本身有個很成熟的多人遊戲系統,想要追求自由度和實驗精神的人當然首先應該往那邊發展,在製作上要求一個電影式的劇情體驗和自由度兩個本來就是互相排斥的設計要點,若是要在單人劇情中還可以有高自由度那就要有和deus-ex一樣龐大的文本和多線腳本來支援了,在開發上會平添很多成本,要在一個遊戲裡面找到所有你想要的東西其實並不太實際,尤其在戰地風雲來講單人劇情模式簡直就是附贈的小故事書一樣,重點是要上線戰到天昏地暗嘛。
看看你的隊友們不是戰得很開心嗎(?
微粒效果和場景破壞一直是戰地的強項,這一代發揮到淋漓盡致。
這個美術風格因為非常搶眼,在他們的宣傳圖出了以後被惡搞了很多次。
比如說:http://bfx.tw/uploads/monthly_03_2011/blogentry-14657-0-42750700-1299006138_thumb.jpg
這邊的陰影選項還是開在中低喔,到底高階陰影差別到哪裡沒有一對氪金狗眼應該是看不出來吧?
戰地風雲讓人很煩惱的部分就是掩護體會被打成馬蜂窩,基本上龜久了還是要S/L
還可以推人給火車撞耶XD
戰車也是載具體驗的一環,不過控制上還是有那麼一點難搞,畢竟不是在平地上行駛,跳來跳去。
沙漠也好漂亮
鏡頭特效不只有炫光而已,髒污之類的還有你眼睛裡面的小渣渣居然都做出來了,美術監督常常瞇著眼睛看天花板吼?
====================>秀圖結束<===========================
整體來說,戰地風雲帶來的遊戲體驗就是讓你當一個小兵,不會有甚麼英雄的特殊能力,但是當你活過了整個戰場上多不勝數的敵人襲擊以後真的會覺得活下來的就是英雄。
這大概和他迅速的姿態轉換系統有關吧,該蹲就要蹲下,被打到滿臉血就要乖乖趴著回血,要跑到掩護沒有跑就是會被打死在路上,算是在說明當一個士兵要有的紀律和好習慣?
其實我一直懷疑決勝時刻和戰地風雲是不是美國陸軍在徵兵的活廣告XDDD
另外在這一次的劇情模式中居然也加入了即時反應鍵的設計,第一次看的時候我傻了還被叛軍拿小刀捅爆,不過有經驗以後很快就會習慣,這是告訴你看劇情不要只會發呆,學一點英文才不會被遊戲陰嗎?
槍枝打擊感和音效都非常出色,操作流暢,偶爾會壓到輸入法轉換跳出來不過暫時關掉也就還好。
對於射擊遊戲迷來說這應該是今年必玩的一款巨作吧,沒有經驗的人也可以為了漂亮的畫面和故事嘗試看看,絕對值得。
前提是你要有一張強壯的顯卡(炸)
還有差不多中高左右的英聽........
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