作為2012第一波釋出的遊戲,Amalur可以說是撐起場面的重量型ARPG,雖然並不是經典系列的延續,但這個嶄新的世界中的確提供了許多精彩的冒險和故事。由EA發行,BigHugeGames開發,Amalur在藝術風格和品質上都有一定水準的表現,有別於去年末發行的上古捲軸五,採用了漫畫式的美術設計和更加華麗的動作系統,在遊戲取向上還是有自己的一片空間。
在這邊又要小小抱怨一下,越來越多的遊戲把序號和發行平台的帳號綁定,或許數位保存比較便於回味,但使用者又要多了好幾個帳號,Ubisoft一個,Steam一個,EA又一個......這樣下去真是沒完沒了。
廢話不多說,接著讓我們看看實際的遊戲。
沒錯我們就是拿著大槌覺得可以打暈山怪的那個痤蛋。
看看這強力的大叔,歐美風的動作遊戲就是不會讓你當個中二的小鬼,少年是甚麼東西?那種生物早就在二十年前的戰場上都死光了,我們是他媽的老兵只剩半條命!
整個Amalur地圖,其中可以踩的點大部分都踩過了,這地圖用跑的還真要人命,而且又沒有坐騎系統。這個文明的特色就是沒有騎兵嗎?某種程度上好像挺合理的,平原地形也只有一小塊看來是不能打毛。話說整個遊戲跑完以後我看過的畜養動物就一種像氂牛一樣的鐵甲犀牛生物,看來也不是給人騎的。
配上快速旅行是還可以接受,不過有座騎不是很好嗎?不覺得很好嗎?
接著看看製作系技能平台,之前玩上古的時候鐵匠附魔幾乎是吃飯工具,這邊也有類似的系統,只是附魔改成了寶石。
鐵匠爐,一目了然。大部分的城鎮都會有工具台,但不一定全部種類都有,還是需要到大一點的城鎮才會一應具全,一些透過任務解開的房屋也會有這些升級選項,還會給特殊的紫裝,所以有空多跑跑支線對人生是很有幫助的。(?)
不要的裝備可以在這裡拆成零件,作為製作材料,紫裝是不能拆的,通常最終紫裝還是會比自己做的裝好.......除非你很拼命的刷材料。像下圖分解以後就爆出了兩個材料。
寶石工作台,製作寶石,鑲嵌,拔掉(會摧毀原來的寶石),都在這裡。低等級的寶石可以精鍊成高等的,所以看到小碎片還是收集起來吧。

藥劑上回血回魔倒不是那麼重要,翻箱倒櫃總會搜到幾罐,BUFF類型的藥劑還頗強大的,有時候頭目戰開場先灌個幾瓶然後開下無雙(後文解釋),衝過去砍個幾輪對方就吐裝備了,連叫小兵的機會都沒有。

下面這個圖騰就是所謂的傳說石,每開啟一個就會有語音講述在這個地區的神話或是源流,大部分的地圖都至少有一套,有些有更多。蒐集這些故事也可以得到經驗,就算聽不懂也去摸一下沒有壞處的。
有某個地圖的傳說石旁白的聲音非常機歪,有興趣的人可以去探索看看。
就像剛才提到的,好孩子上場之前會喝一罐牛奶。
戰鬥系統手感很像惡魔獵人和伊蘇系列的混合.......比惡魔獵人多了一些速度感,比伊蘇多了一些重量,配上360手把可以在動作中感覺到足夠的反饋,另外我個人覺得手把的操作性是比鍵盤好的,這又是多平台設計上的一個特點,但至少鍵盤的技能快捷鍵比較多也有一些優勢啦,他們並沒有完全忘掉鍵鼠民族。
但我想抱怨一件事情:這她媽的動作遊戲居然不能跳,我被影片詐騙了。
我想像個白癡一樣在原野上跳來跳去錯了嗎?這樣的要求有很過分嗎?連WOW都可以跳跳為什麼你這個ARPG跟我說你不能跳?
Nein~~~~~~~~~~~~~~
但是可以和魔物獵人一樣翻滾,配上特殊的職業卡以後還有瞬移的特效。
吐槽一下,這個瞬移在途中會被攻擊,其實只是看起來帥而已。
閃現!
這邊的選單可以選擇所謂的命運卡,提供一些屬性加成,能不能使用卡片要看在天賦樹中投資了多少點數,大部分的卡片都是看某一系或某兩系的點數有沒有過檢定,特別一點的就是三系全修,不過應該沒有人第一次玩就這麼無聊,我想應該也蠻痛苦的,畢竟點數不夠會點不出技能。
天賦樹,大概可以分成一個系的武器使用加成和技能升級,如果只點一系的話應該就可以全部顧到,不過想要修兩三門的話就只能選一個分支修了。這樣其實比較實際,戰鬥中也只能在兩把武器中切換而已,而如果要遠近都有的話就一定要修敏或法其中一系了。
這邊還有招式表,動作遊戲還是要有個讓玩家參考比較清楚。在天賦樹對特定的武器升級後會解開新的動作,可以在這裡進行確認。
比較讓我不解的是日月乾坤圈居然是法系武器,我一直以為是敏系。
這是解開保護寶箱的魔法屏障畫面,有點像節奏遊戲,要在圓環通過符號上的時候按下去,然後符號會開始倒數,所有的符號都在倒數階段中才會解開。說實在的我對這種苦手.......
普通的開鎖和上古捲軸系列差不多,轉角度,推鎖頭,太用力會斷在裡面等等。
當然潛行也是一定要的,偶而還是要當當扒手玩玩背刺,不然點敏系的人會很心酸。
嘿偷襲成功!
不過在這個遊戲中比較多的情況還是會進入大會戰啦,頭目戰,進入地圖觸發的偷襲,說實在的有點在欺負盜賊。偷偷摸摸老半天結果被系統捉弄,這樣子人家會想要翻桌吧?
和上古卷軸中就算不點天賦也可以使用法術的設計不同,如果不點的話就沒有技能,其實並不是那麼自由,不過武器拿在手上還是可以用看看的,雖然打人不痛......
法系後期點出來的屬性攻擊打在相剋的敵人身上非常的痛,有時候比慢慢砍的戰賊輕鬆多了。
最後說明一下除了紅條藍條以外中間那不三不四的紫條到底可以做甚麼。這是所謂的命運計量表,透過殺死敵人累積,當集滿以後就可以進入懲罰模式:子彈時間加上攻擊翻倍,在這個模式中計量表會持續消耗,每個被打倒的敵人會進入虛弱狀態而不是立即死亡,而處決一個被打倒的敵人會將所有虛弱狀態的敵人一起消滅。
讓我們看看實際上是怎麼作的,首先發動懲罰模式。
碰的一聲,還會帶擊退和震盪。
接著大開殺戒。
最後對著離你最近的倒楣鬼按下處決鈕。
按照畫面提示的反應鍵連打,可以提供經驗加成,所以被圍毆的時候就是好好賺經驗的時機啦。
處決的動畫會隨機替換,主角會用命運之力作出各種殘虐的武器把敵人抹殺,頭目戰的最後也會有這個動畫,看著剛剛痛扁我們的頭目被我們痛扁還頗有滿足感的。
系統上大致介紹到這裡,我們來談談RPG設定上的表現。
如同大部分的RPG,支線任務中可以為各個派系服務,走到支線終點後得到的獎勵不外乎房屋裝備等等,達成某個目標以後居民會對你另眼相看這些細節也作淂不錯,但是這些支線任務感覺好像和世界沒甚麼互動,主要劇情中的戰爭某種程度上被他們丟在一邊,大家都在處理自己的問題,任務線中也不會牽扯到其他勢力或者更甚是不會離開一定的地圖範圍。我想這是因為在主線任務設計上就會因為進度限制玩家能前往的區域,所以比起一個自由開放的世界,在做這些支線的同時,玩家感覺到的反而比較像是線上遊戲的練功地圖,這是個人不欣賞的一個地方。
支線任務的選擇的確可以有善有惡,後果也有所不同,聽一個朋友說他幫助蜘蛛軍團滅了一個村莊以後裡面就沒有人了......真是鬼畜啊。
角色培養的自由度在前面提到過了,還蠻定型化的,遊戲並不會讓你有太多改變。加上不能跳(這很重要!!)就是說不讓你做甚麼傻事。這麼說來連讓自己摔死自殺都做不到,讓我懷念上古五的巨人全壘打遊戲。
但是這些屬於個人喜好,從另一個角度來說,如果喜歡目標比較明確的RPG,偶爾享受一下探索聽聽故事,這種程度的設計差異還是可以接受的。說現實一點總比某些武俠一條線走完以後再也不回頭好多了吧?
總體來說是個不錯的遊戲,但活在上古五的陰影之下.......你真的運氣不好,要發在上古五的模組工具發布之後。看Steam的資料他的銷量好像又衝了一波,時也亦命也。
說到底不能跳真的很哀桑= =
回覆刪除連YS都能跳了